Freeplay minder os om videospil sagen: debatten om 'kultur' er forbi

Anonim

Sidste uges Freeplay Independent Games Festival i Melbourne tjente som en påmindelse om, at videospil - alle videospil - er kulturelt vigtige.

Freeplay, som giver folk fra Australiens videogame scene en vigtig chance for at fejre det sidste års skabninger, har muteret og balloniseret i de syv år siden starten for at blive et fem-dages program af begivenheder, herunder:

  • et interview med den berømte udvikler Tetsuya Mizuguchi (skaberen af ​​Rez, Child of Eden og Space Channel 5 blandt andre)
  • en fristående udviklerkonference torsdag og fredag
  • en offentlig visning af lokale, studerende og internationale spil i det offentlige bibliotek, og
  • den traditionelle weekendkonvention, mere fokuseret på skæringspunktet mellem videospil "industri", videogame kunstform og kultur mere generelt.

De multifaceted begivenheder på programmet og det store udvalg af højttalere, der er til stede - fra udviklere til journalister til kritikere til arkitekter til musikere til studerende til komikere - justerer Freeplay mindre med spiludvikler / branchefokuserede konferencer som Game Connect: Asia Pacific ( GCAP) eller Game Developers Conference (GDC) og mere med noget som en forfatterfestival.

I slutningen af ​​dagen handler Freeplay om at fejre videospil som kulturelle genstande og spille af videospil som en kulturelt væsentlig aktivitet.

Og helt ærligt, videospil er kulturelt betydningsfulde. Videogames er kulturelle. Videospil er politiske. Videogames er kunst. Videospil er ikke på nogen måde adskilt fra eller rent unikt fra andre kulturelle former, der omgiver dem. I stedet er de forbundet med andre kulturelle / kreative former på forskellige måder.

Simpelthen på grund af det store antal mennesker, der beskæftiger sig med dem, betyder videospil. Og fordi videospil betyder noget, kræver de opmærksomhed fra dem, der ønsker at forstå kulturen, og dem, der ønsker at berige det.

Freeplay handler ikke kun om at validere videospil som kunst ved at placere de få "arty" -spil på en piedestal - som f.eks. Jonathan Blows Braid eller Fumito Ueda's Colossusskygge - alle holder altid op til dem, der i øvrigt ville hævde videospil ikke være kunst.

En af de mest fascinerende dele af dette års Freeplay var en samling af samtaler, der så en person "lært" i videospil (en kritiker eller en udvikler, som regel) parret med en ekspert fra et andet felt. Spil & Teater, Spil & Musik, Spil & Arkitektur, Spil & Billeder, og så videre.

Mens videospil ofte ses (både af deres naysayers og deres tilhængere) som unikke og adskiller sig fra andre medier, kontekstualiseres disse videospil sammen med andre kreative discipliner, hvor andre discipliner har meget at lære af videospil, men også videogames har meget at vide lære af andre discipliner.

Den mest interessante session i hele ugen, for mig, var Games & Images diskussionen - en samtale mellem den internationalt anerkendte australske spiljournalist / kritiker Tracey Lien og senior kurator Lubi Thomas.

Sammen talte Lien og Thomas publikum gennem flere vigtige øjeblikke af kunstteori og gav eksempler på disse bevægelser og bøjede disse bevægelser ubesværet til forskellige videospil, der viste æstetikken i forskellige videospil (visuelt, hørligt, deltagende) klart krydser med århundredernes kunsthistorie, der kom før.

For eksempel udforskede de publikums rolle i deltagende kunstværker - som Yoko Ono's "Cut Piece" eller Marina Abramovics værker - og sammenlignede dette med videospil, der bevidst afspejler spillerens handlinger. Sådanne spil omfatter Super Nintedo-titlen Chrono Trigger, som lokker spilleren til at hente ting som du ville i et sådant spil, og derefter trække dem til retten for at stjæle.

I en lignende session talte akademiker og kritiker Dan Golding med arkitekt Claire Hosking om ligheder og forskelle mellem at opbygge de virtuelle verdener af videospil og de faktiske strukturer i denne verden. De talte om, hvordan værktøjerne bestemmer de udførte rum, hvordan organer bestemmer, hvordan mellemrum opfattes, og hvordan rum bestemmer folks handlinger.

Hvad disse samtalepaneler (og resten af ​​Freeplay mere bredt) viste ved kontekstualisering af videospil inden for bredere kulturelle former, er ikke kun, at spil er det samme som det, der er kommet før.

Videogames er specielle, ja, men hvad der er specielt ved dem er ikke, at de er helt nye eller forskellige eller unikke.

I stedet er videospil nye variationer og kombinationer af, hvad der er kommet før, og de har masser at få ud fra at regne med deres ligheder med andre medier og ikke kun fokusere på deres forskelle.

I decennier har kampen mod apati og overtro både videogameforskere og entusiaster været nødt til at tale deres kreative valgmedium som særlige og vigtige, overbevisende naysayers-spil, der er værdige tid og kritik.

Følgelig har videospil (for nogle) endt på en privilegeret konceptuel piedestal, set som helt adskilt fra andre kulturelle former, på en tropisk ø væk fra det kulturelle fastland.

Hvad en festival som Freeplay gør er at bringe spil tilbage til fastlandet. Ikke blot at assimilere videospil under film eller billedkunst eller musik eller teater eller ikke-digitale spil, men simpelthen viser, at videospil overlapper alt sammen med alle kulturelle former, der kom foran dem.

At omskrive Thomas i hendes tale med Lien, videospil er kunsten i deres tid. De er ikke bedre til at være "interaktive" - ​​et ord, som på en eller anden måde udelukker et film publikum, der vælger at se på en skærm eller en boglæser, der vælger at vende sider - men de er kulturelt vigtige på de unikke måder, som spillerne engagerer med billeder og lyde og fortællinger og betydninger.

En videogame behøver ikke at være forsætligt arty / kulturel / politisk til at være kunstnerisk / kulturel / politisk. Bare ved at eksistere indenfor og sprede sig gennem samfundet, er hvert eneste videospil alle disse ting.

Fra den smukke fem-minutters Ann & Beanie (skabt af en RMIT-studerende, se video ovenfor) til de titusindvisende millionske-sælgende Modern Warfare-serie.

Begge spil er kunst, begge er kulturelle, begge er politiske. Hver kræver en kulturel kritik og opmærksomhed, der accepterer deres betydning, og som også holder dem ansvarlige.

Freeplay åbner denne dør, ikke kun for den australske industri, men videogames kunstform mere generelt. Ved at bringe videospil og dem, der gør dem til kulturelle og offentlige institutioner som Australian Center for Moving Image (ACMI) og Victoria Bibliotek, og ved bevidst kontekstualisering af videospil sammen med og overlappende andre kulturelle former, er Freeplay den festival, som en kulturelle form så vigtig som videospil krav.

Nogle mennesker vil være uenige - både blandt de ivrige anti-game lobbyister og de traditionelle "hardcore" spillere. Hvad disse mennesker vil videogames ikke at være, er ligegyldigt.

Videogames er allerede her, er allerede kulturelt og politisk aktive, og har været i nogen tid.

Vi behøver ikke længere at diskutere, hvis de fortjener et sted på kulturbordet. Vi skal bare genkende at de allerede er der.

Forrige Artikel «
Næste Artikel